BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat. Fenomena
tersebut mengakibatkan adanya persaingan dalam berbagai bidang kehidupan, salah
satu di antaranya bidang pendidikan. Untuk mencetak sumber daya manusia (SDM)
yang berkualitas diperlukan adanya peningkatan mutu pendidikan.
Untuk
pencapaian hasil belajar yang optimal diperlukan suatu alat pendidikan ataupun
media pembelajaran. Penerapan media pembelajaran harus dapat melatih cara-cara
memperoleh informasi baru, menyeleksinya dan kemudian mengolahnya, sehingga
terdapat jawaban terhadap suatu permasalahan.
Ilmu
pengetahuan dan teknologi dengan pesat melaju mengimbangi kebutuhan masyarakat
yang berkembang. Oleh karena itu anggota masyarakat, baik secara perseorangan
maupun berkelompok, harus menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi. Bila tidak,
masyarakat itu akan tertinggal dan kalah dalam persaingan dunia yang semakin
ketat. Dalam perkembangannya, media tampil dalam berbagai jenis dan format.
Jenis media yang banyak dikembangkan akhir-akhir ini adalah media komputer.
Kemajuan
media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio
visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena
kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah
dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam
kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan
kenyataan diatas, penulis mencoba menulis sebuah makalah yang berjudul “Peranan
Komputer Terhadap Media Pembelajaran”. Dalam makalah ini yang akan dibahas
nantinya yaitu kajian tentang komputer, kajian tentang media pembelajaran dan
peranan komputer dalam pembelajaran.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan masalahnya
adalah sebagai berikut:
1.
Apa Pengertian Kajian Komputer?
2.
Bagaimana
tentang Media Pembelajaran?
3.
Apa saja Peranan
Komputer dalam Pembelajaran?
C. Tujuan
Berdasarkan
rumusan masalah di atas, maka tujuannya adalah untuk:
1.
Mengetahui Pengertian
Komputer.
2.
Mengetahui tentang
Media Pembelajaran.
3.
Mengetahui Peranan
Komputer dalam Pembelajaran.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Kajian tentang Komputer
Komputer
berasal dari bahasa latin computare
yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer,
para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi
komputer.
1.
Menurut Hamacher, komputer adalah
mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input
digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di
memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
2.
Menurut Blissmer, komputer adalah
suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
a.
Menerima input
b.
Memproses input tadi sesuai dengan
programnya
c.
Menyimpan perintah-perintah dan
hasil dari pengolahan
d.
Menyediakan output dalam bentuk
informasi
3.
Sedangan Fuori berpendapat bahwa
komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar
secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur
tangan dari manusia.
Untuk
mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu
informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya
terdiri dari hardware, software dan brainware, yaitu:
1.
Hardware atau Perangkat Keras:
peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah.
2.
Software atau Perangkat Lunak:
program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data.
- Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.
B. Kajian
tentang Media Pembelajaran
Media memiliki multi makna, baik dilihat secara
terbatas maupun secara luas. Munculnya berbagai macam definisi disebabkan
adanya perbedaan dalam sudut pandang, maksud, dan tujuannya. AECT (Association
for Education and Communicatian Technology) dalam Harsoyo (2002) memaknai media
sebagai segala bentuk yang dimanfaatkan dalam proses penyaluran informasi. NEA
(National Education Association) memaknai media sebagai segala benda yang dapat
dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca, atau dibincangkan beserta instrumen
yang digunakan untuk kegiatan tersebut. Raharjo (1991) menyimpulkan beberapa
pandangan tentang media, yaitu Gagne yang menempatkan media sebagai komponen
sumber, mendefinisikan media sebagai “komponen sumber belajar di lingkungan
peserta didik yang dapat merangsangnya untuk belajar.” Briggs berpendapat bahwa
media harus didukung sesuatu untuk mengkomunikasikan materi (pesan kurikuler)
supaya terjadi proses belajar, yang mendefinisikan media sebagai wahana fisik
yang mengandung materi instruksional. Wilbur Schramm mencermati pemanfaatan
media sebagai suatu teknik untuk menyampaikan pesan, di mana ia mendefinisikan
media sebagai teknologi pembawa informasi/pesan instruksional. Yusuf hadi
Miarso memandang media secara luas/makro dalam sistem pendidikan sehingga
mendefinisikan media adalah segala sesuatu yang dapat merangsang terjadinya
proses belajar pada diri peserta didik.
Menurut Darsono (2001), proses pembelajaran secara
umum merupakan suatu kegiatan yang mengakibatkan terjadi perubahan tingkah
laku, maka pengertian pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh
guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik.
Untuk pencapaian hasil belajar yang optimal diperlukan suatu alat pendidikan
ataupun media pembelajaran. Penerapan media pembelajaran harus dapat melatih
cara-cara memperoleh informasi baru, menyeleksinya dan kemudian mengolahnya,
sehingga terdapat jawaban terhadap suatu permasalahan.
C. Peranan
Komputer dalam Pembelajaran
Di dalam
setiap pembelajaran umumnya digunakan media pembelajaran atau sarana teknologi
pembelajaran. Hal ini berdasarkan pandangan behaviourisme yaitu bahwa proses
pembelajaran terjadi sebagai hasil pengajaran yang disampaikan oleh guru
melalui atau dengan bantuan media. Namun dalam pandangan konstruktivisme, media
digunakan sebagai sesuatu yang memberikan kemungkinan siswa secara aktif
mengkontruksi pengetahuan. Dalam kerangka berpikir konstruktivisme tersebut,
belajar dipandang sebagai suatu aktifitas siswa mengelola sumber-sumber
kognitif untuk menciptakan pengetahuan baru dengan mengekstrak informasi dari
lingkungannya dan mengintegrasikannya dengan informasi yang telah menjadi pengetahuan
yang tersimpan dibenaknya. (Krismanto, 2003:4).
Para
peneliti telah menemukan bahwa ada berbagai cara siswa mudah memproses
informasi. Sebagian mudah memproses informasi visual, sebagian lain lebih
merasa senang atau lebih mudah bila ada suara, dan sebagian lain akan mudah
memahami jika menggunakan informasi tertulis.
Komputer
adalah salah satu media yang dapat mentranformasi berbagai simbol dalam
informasi dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. Siswa dapat mengetik teks,
dan komputer yang canggih dapat mentranformasikannya ke dalam bentuk lain,
misalnya gambar bahkan suara. Komputer dapat mentransformasikan angka-angka ke
dalam bentuk grafik atau kurva.
Komputer
sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram
yang dilandasi oleh Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini
ialah tingkah laku yang diikuti oleh rasa senang besar kemungkinannya untuk
dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi.
(Krismanto, 2003:6).
Berdasarkan
Hukum Akibat ini muncullah Teori S-R (yang meliputi stimulus, respons and
reinforcement). Pembelajaran dengan teori ini dilakukan dengan cara siswa
diberi pertanyaan sebagai stimulus, kemudian ia memberikan jawaban (respons)
dari pertanyaan yang diberikan. Selanjutnya oleh komputer respons siswa
ditanggapi dan jika jawabannya benar komputer memberikan penguatan
(reinforcement). Jika salah komputer memberikan pertanyaan lain yang memuat
dorongan untuk memperbaiki jawaban siswa. (Krismanto, 2003:6).
Komputer
merupakan alat yang bisa dimanfaatkan sebagai media utama dalam pembelajaran
karena berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya memiliki respon
yang cepat secara virtual (tampilan) terhadap masukan yang diberikan siswa
(user), mempunyai kapasitas untuk menyimpan dan memanipulasi informasi, serta
dapat digunakan secara luas sebagai alat dalam kegiatan pembelajaran. Di
samping itu, komputer memiliki kemampuan yang lain yaitu dapat mengendalikan
dan mengatur berbagai macam media dan bahan pembelajaran seperti film, video,
slide, dan informasi yang dapat dicetak.
Roestiyah
(2001) menjelaskan bahwa secara teori, komputer mempunyai kekuatan keahlian
yang lebih daripada seorang guru, karena komputer dapat:
- Menyimpan beberapa informasi
- Memilih informasi tersebut dengan kecepatan yang tinggi
- Menyajikan pada siswa dengan tanda diagram yang menantang
- Memberi jawaban tipe kebutuhan siswa
- Memberi umpan balik kepada siswa secara individual secepatnya
- Memberikan informasi yang berbedaan dengan siswa yang berbeda pula.
Keistimewaan
pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan, 2006):
- Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
- Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
- Hilangkan rasa malu takut.
Komputer
dapat diprogram untuk dimanfaatkan dalam potensi mengajar dengan tiga cara,
yaitu:
- Tutorial
Dalam hal ini program menuntut komputer untuk berbuat
sebagai seorang tutor yang memimpin siswa melalui urutan materi yang mereka
harapkan menjadi pokok pengertian. Komputer dapat menemukan lingkup kesulitan
tiap siswa, kemudian menjelaskan pendapat-pendapat yang ditemukan siswa,
menggunakan contoh dan latihan yang tepat dan mentes siswa pada tiap langkah
untuk mencek bagaimana siswa telah mengerti dengan baik.
2.
Simulasi
Bentuk kedua
pengajaran dengan komputer ialah untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau
sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat menyebut informasi,
sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka berpikir sehat, mencobakan
interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan
menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang
reaksi dari kritikan atau pendapatnya.
3.
Pengolahan Data
Rowntree
(Roestiyah, 2001) menuliskan bahwa dalam hal ini komputer digunakan sebagai
suatu penelitian sejumlah data yang luas atau memanipulasi data dengan
kecepatan yang tinggi. Siswa dapat meminta kepada komputer untuk meneliti
figur-figur tertentu, atau menghasilkan grafik dan gambar yang sulit/kompleks.
Penggunaan
Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran:
- Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan,
prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga
dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual
dan audio yang dianimasikan.
2.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan
bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus
digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara
lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling
berat dan sebagainya.
3.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program
didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang
isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer.
Komputer
sebagai media pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan (Benny A. Pribadi
dan Tita Rosita, 2002:11-12):
1.
Kelebihan Komputer
Heinich dkk.
(1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium
komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan.
a. KomputerMemungkinkan
siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami
pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
b. Membuat
siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan komputer
dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan.
d. Komputer
dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lambat (slow
learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih
cepat (fast learner).
e. Komputer
dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f. Komputer
juga dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual
(individual learning).
g. Kelebihan
komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna,
musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer
mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang
tinggi.
h. Keuntungan
lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil
belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil.
2.
Kekurangan Komputer
Selanjutnya
Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah
kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa
kelemahan, yaitu:
a. Tingginya
biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran.
b. Pengadaan,
pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh
karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu
dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan.
c. Masalah lain
adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan
sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi
yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan
pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d. Merancang
dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based
instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer
merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian
khusus.
Keuntungan pembelajaran menggunakan
media komputer (Krismanto, 2003 : 8) antara lain:
- Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran
- Meningkatkan motivasi belajar siswa
- Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa
- Dapat digunakan sebagai penyampai balikan langsung
- Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa menimbulkan rasa jenuh
Sedangkan keterbatasan pembelajaran menggunakan media
komputer (Krismanto, 2003 : 8) adalah :
- Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
- Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang berakibat kurang baik
- Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian penting dalam pendidikan.
Adapun keterbatasan media komputer menurut Arsyad
(2002) adalah:
- Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.
- Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer
- Keragaman model komputer (perangkat komputer) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok dengan model yang lainnya.
- Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa
- Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil.
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan
pembahasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa:
Komputer merupakan alat elektronik
yang dapat menerima input dan mengolah data, memberikan informasi menggunakan
suatu program yang tersimpan di memori (stored program) sehingga dapat
menyimpan program dan hasil pengolahan yang bekerja secara otomatis.
Komputer
merupakan alat yang bisa dimanfaatkan sebagai media utama dalam pembelajaran
karena berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya memiliki respon
yang cepat secara virtual (tampilan) terhadap masukan yang diberikan siswa
(user), mempunyai kapasitas untuk menyimpan dan memanipulasi informasi, serta
dapat digunakan secara luas sebagai alat dalam kegiatan pembelajaran.
Di dalam
pembelajaran komputer memiliki kelebihan dan kekurangan. Dimana salah satu
kelebihannya yaitu komputer dapat memberikan satu motivasi bagi siswa dengan
adanya satu variasi belajar, dan kekurangannya yaitu mengurangi interaksi
sosial siswa.
B. Saran
Berdasarkan
kesimpulan di atas, maka dapat disarankan sebaiknya:
Peran teknologi informasi merupakan
salah satu media yang efektif dalam kegiatan pembelajaran. Namun dalam
penggunaanya harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karena sering terjadi
penyalahgunaan dalam penggunaan teknologi informasi.
DAFTAR
PUSTAKA
Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Bumi
Aksara.
Darsono, M. (2001). Belajar dan Pembelajaran. Semarang: Unnes Press.
Darsono, M. (2001). Belajar dan Pembelajaran. Semarang: Unnes Press.
Anonim, Penggunaan Media Elektronik dalam Pembelajaran
Fisika. http://massofa.wordpress.com/2008/02/04/penggunaan-media-
elektronik-dan-komputer-dalam-pembelajaran-fisika/. Diakses 17 November 2015.
Anonim, Peran Strategis Guru Komputer dalam
Pembelajaran di Sekolah. http://gurukreatif.wordpress.com/2007/11/28/peran-strategis-guru
komputer-dalam-pembelajaran-di-sekolah/. Diakses 17
November 2015.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar